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 ▲ La magie

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Date d'inscription : 06/05/2013

Personnage
Âge: Immortel
Métier: Maître du monde
Armes: Mon immortalité
MessageSujet: ▲ La magie   Mer 8 Mai - 1:42

LA MAGIE



La magie est divisée en plusieurs écoles, chaque école ayant des sujets de travail de prédilection. Par exemple, l'école Mental a des sorts qui affectent l'esprit, les sorts de Divination apportent des informations au lanceur, et l'école Meta influence les autres sorts. A l'intérieur de chaque école, il y a des sorts de difficultés croissantes à maîtriser.

La magie peut être apprise et ne sera jamais oublié. Cependant, le sort lancé fatigue plus ou moins selon son niveau et une fois notre niveau de fatigue à 0, c'est l'évanouissement et la mort assurée si il y a des ennemis non loin. On peut donc lancer des sorts tant qu'on le souhaite, dans la limite de la fatigue disponible. Les potions de Fatigue permettent évidemment de se reprendre, et on regagne des points de fatigue automatiquement quand on reste immobile ou que l'on se repose. Lorsqu'un sort est jeté, il faut préciser dans un RP le fait qu'il soit puissant ou non pour le personnage et si il devra se reposer dans les heures qui suivent.

La plupart des écoles ont des sorts de bas niveau qui n'ont pas vraiment d'utilité, mais qui permettent tout de même d'arriver à des sorts plus intéressants : c'est notamment le cas des écoles des éléments (air, eau, terre, feu) qui proposent de nombreux cours... D'autres écoles, généralement à vocation purement défensive, comme les nécromants possèdent que des sorts intéressants, mais évidemment pas pour tous les types de joueurs. Malheureusement, dans Belium, les sorts coûtent chers à apprendre.

Nécromancie noire : Ecole basée sur la modification de la vie, négativement.

Conjuration : École basée sur l'invocation d'objets inanimés.

Déplacement : Cette école utilise les notions de mouvement et de transport.

Divination : La divination n'est pas forcément très utile, mais un peu de connaissance ne fait parfois pas de mal, et surtout c'est le seul moyen de connaître les propriétés d'un objet magique gratuitement avec Identification.

Terre : Tout comme l'air, et de manière générale les éléments, l'école utilisant la terre est assez défensive globalement.

Air : Ecole basée sur la manipulation de l'élément air. La plupart des sorts sont surtout défensif, mais il y a quelques sort plus ou moins offensifs.

Feu: Une des écoles les plus intéressantes. L'école la plus offensive des différents éléments.

Eau : La même chose que pour les autres écoles d'éléments

Energie : Ecole qui manipule l'énergie pure. Autre école intéressante, mais seulement pour les sorts de haut niveau.

Mental : Cette école influe sur l'esprit des cibles. Il faut donc que la cible ait un esprit, les sorts ne marchent pas sur les morts-vivants comme les zombies et autres. Ces sorts permettent de rattraper, au moins en partie, votre réputation.

Transformation : Une école qui change la substance de la cible (toujours une créature), à vocation purement défensive.

Nature : L'équivalent des sorts de druides dans d'autres mondes plus "classiques". Un bon apport aux sorts de Nécromancie blanche, Mental et Invocation, mais dédié aux animaux. Pour les invocations, ce ne seront pas des sorts instantanés. Le plus rapide peut être d'une trentaine de seconde. Une invocation reste tant que vous n'aurez pas renvoyé la bête. Une bête à la fois. D'ailleurs, il reste un être vivant donc, vous devras le nourrir etc.. Vous devrez en prendre soin et votre invocation doit rester maximum un km de vous au début. Mais vous pouvez améliorer son efficacité par des RPs.

Illusion : Cette école manipule la lumière et l'illusion.

Temporel : Cette école joue avec le temps, comme son nom l'indique. Ces sorts sont souvent mésestimés, mais un Tempus Fugit bien placé, et vous avez gagné une bataille !

Invocation : Cette école permet d'invoquer des créatures qui seront vos compagnons d'armes ou de simples animaux mignons.

Nécromancie Blanche : L'équivalent des sorts de prêtres dans d'autres mondes plus classiques. Ces sorts sont des sorts de protection et de guérison.

/!\ Votre personnage ne pourra pas créer de gros monstres dès son premier jour de jeu. De même pour les sorts, ils ne seront pas puissant dès votre entrée.


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